Rzeczywista milionerka w wirtualnym świecie Second Life
Second Life to miała być gra. Tytuł okazał się jednak proroczy, bo wirtualna rozrywka szybko przekształciła się w realny biznes.
Anshe Chung (Ailin Graef) to pierwsza milionerka, która dorobiła się w wirtualnym świecie rzeczywistego majątku. Tam jest magnatem nieruchomości, naprawdę nauczycielką chińskiego, angielskiego i niemieckiego, mieszkającą na stałe w Niemczech. W 32 miesiące zarobiła milion dolarów przy kapitale początkowym wynoszącym 9,95 dol.
Nieruchomości w portfelu chińskiej inwestorki zajęłyby w rzeczywistości 36 km kwadratowych powierzchni. Ale w Second Life to tylko trójwymiarowe symulacje umieszczone na jednym z kilku serwerów należących do firmy Linden Lab. Strategia Chinki była taka, że kupowała ona duże obszary ziemi, dzieliła je na mniejsze działki, a następnie dzierżawiła lub sprzedawała. Wraz ze wzrostem popytu, ich ceny rosły, a biznes zaczął się opłacać.
Anshe, która pojawiła się na majowej okładce amerykańskiego wydania BusinessWeek, była do tej pory najsławniejszym awatarem. Teraz jest też najbogatszym spośród półtora miliona wszystkich uczestników.
Jeszcze rok temu w zabawie brało udział tylko około 70 000 graczy. Teraz, z każdym dniem przybywa nowych, liczebność społeczności średnio zwiększa się miesięcznie o 38%. Powstają też nowe sposoby na wyciągnięcie zysków z W Second Life wydano do tej pory 5 mln dolarów dokonując ponad 4 mln transakcji handlowych. internetowej społeczności Second Life. Gracze rozkręcili już ponad 7000 rentownych biznesów.
Średnio kwadrans każdej wizyty przeznaczony jest na tworzenie nowych elementów wirtualnej rzeczywistości. W sumie gracze przeznaczają ponad 25 000 godzin dziennie na drugie życie. W tym samym czasie jest zwykle zalogowanych około 10 000 użytkowników.
Twórcy najpopularniejszej na świecie gry są zaskoczeni rozwojem sytuacji. Miała ona być czystą rozrywką dla młodzieży i dorosłych, a okazała się równoległym do rzeczywistości światem, w którym dzieci uczą się przedsiębiorczości, a dorośli liczą prawdziwe zyski.
Koncepcja wirtualnego świata powstała w _ realu _ - jej autorem jest spółka Linden Lab z San Francisco. Jak mówi w jednym z wywiadów prasowych twórca gry i założyciel spółki Philp Rosedale: „Second Life miało być odpowiedzią na pytanie, czy da się i w jakim stopniu imitować rzeczywistość. To też spełnienie moich marzeń z dzieciństwa, kiedy wymyślając wiele ciekawych rzeczy w swojej głowie, nie wiedziałem, jak je stworzyć w rzeczywistym świecie."
I tak, wraz z ekspansją internetu, powstał ogólnodostępny, w dowolny sposób modyfikowalny i do złudzenia podobny do rzeczywistego, świat.
Żeby w Second Life pojawił się nowy uczestnik, czyli tzw. _ awatar _, wymagana jest bezpłatna rejestracja. Na tym jednak kończy się darmowa zabawa. Awatary potrzebują tego samego do życia, co ludzie. Kupują żywność, nieruchomości, samochody i ubrania. Żeby móc egzystować w wirtualnym świecie i korzystać z możliwości, jakie daje, trzeba zainwestować. Za W ciągu doby uczestnicy w sumie wydają w wirtualnym świecie nawet do 645 000 dolarów. prawdziwe pieniądze kupuje się tamtejszą walutę - tzw. _ lindeny _ (ich nazwa pochodzi od nazwy spółki, właściciela gry). Bodaj po raz pierwszy w historii cyberkultury nieistniejący pieniądz ma swoją rzeczywistą wartość. Dolar amerykański można kupić za 274.5 L$.
Ów kapitał początkowy należy następnie w jakiś sposób spożytkować. I tu, tak jak w życiu, pozycja startowa może - choć nie musi - warunkować dalszy przebieg kariery mieszkańca wirtualnej wioski. Na topie są inwestycje w nieruchomości.
Second Life to szczególna odmiana tzw. gier w odgrywanie ról, czyli Role Playing Games. Szczególna, bo umieszczona w sieci (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG)
, podobnie jak World of Warcraft, w którą bawi się ponad 6,5 mln osób na całym świecie. Jest to gra, w którą bawić się może w tym samym czasie nieograniczona liczba osób z dowolnego miejsca na świecie.
W przypadku Second Life, wciąż większość graczy to Amerykanie. Jej twórcy jednak zamierzają stworzyć wersje językowe na poszczególne rynki, m.in.: niemiecki, angielski, japoński.
Twórcy gry nie chcą zdradzić obecnej wartości firmy, ale szacuje się, ze od 2004 roku wzrosła ona co najmniej czterokrotnie. **Rosnąca liczba uczestników kuszonych niską opłatą rejestracyjną jest też zachętą dla międzynarodowych korporacji, które reklamując swoje produkty w wirtualnym świecie, liczą na to, że pozostaną w pamięci nie tylko awatarów, ale przede wszystkim ukrywających się za nimi żywych ludzi, konsumentów. Gwiazdy showbiznesu, światowe koncerny, telewizje, a nawet politycy są gotowi dużo zapłacić za możliwość zareklamowania się w grze.
Suzanne Vega kilka miesięcy temu zorganizowała swój koncert dla społeczności Second Life, a Ben Folds stworzył i wypromował tam swój album. Były gubernator stanu Virginia, Mark Warner, objął władzę nad wirtualnym ratuszem.
IGE Ltd., niezależna firma analizująca rynek gier on-line, szacuje, że w minionym roku gracze wydali około miliard złotych na tego typu rozrywkę, a w przyszłym roku te wydatki prawdopodobnie wzrosną o pół miliarda.
Około 200 000 dolarów trzeba przeznaczyć na skuteczną kampanię reklamową w świecie Second Life. Wydatek nie jest duży, zwłaszcza, że jak podkreślają specjaliści, ranking wśród tej specyficznej społeczności jest pozbawiony ryzyka. Nie potrzeba tu kontrowersyjnych ani agresywnych reklam, a w zamian za to jest stopniowe budowanie świadomości marki. Rynek wciąż jest chłonny, bo pusty.
Adidas, agencja Reuters, Big Brother (Channel 4), Wired, BBC Puma, Toyota i Dell to przykłady zaledwie kilku firm, które zarabiają pieniądze w dwóch, równoległych rzeczywistościach.
Awatary potrzebują rozrywki. Będą oglądać popularne show telewizyjne Big Brother i co miesiąc przez głosowanie eliminować jednego uczestnika. Podobnie jak w _ realu _, zwycięzca konkursu otrzyma nagrodę - w tym przypadku wirtualną wyspę.
Gracze jeżdżą Pontiacami, Toyotami Scion, wybierają pieniądze z kont banku Wells Fargo, a Starwood Hotels (właściciel marki Sheraton) buduje hotele. Najnowszy budynek tej sieci, który w rzeczywistości jest dopiero w fazie budowy, jest już otwarty dla gości w Second Life. W wolnym czasie awatary mogą zwiedzać muzeum i wirtualną fabrykę producenta komputerów marki Dell.
Nic więc dziwnego, że twórcy gry szacują, że do końca roku PKB wirtualnego świata sięgnie 60 mln dolarów. Tych prawdziwych.