Trwa ładowanie...
Notowania
Przejdź na
Piotr Kaszuwara
|

Gry komputerowe dają większe zyski niż Hollywood. Prezes Techlandu zdradza pomysł na sukces

0
Podziel się:

- Giełda nam niepotrzebna. Radzimy sobie sami - mówi Paweł Marchewka, prezes największego polskiego producenta gier.

Kiedyś Techland specjalistów werbował na studenckiej stołówce. Dziś firma jest w stanie wydać z własnej kieszeni 200 milionów złotych na produkcję gry i jeszcze na tym zarobić. Wiele zawdzięczają kontrowersjom wywoływanym wokół ich produkcji. - _ Przyznam, że chyba delikatna linia dobrego smaku rzeczywiście została przekroczona _ - tak ostatnie działania marketingowe komentuje prezes firmy, Paweł Marchewka. Po serii spektakularnych, światowych sukcesów, dzięki grze _ Dead Island _, przedsiębiorca z Wrocławia zdecydował się, z wydawanymi przez siebie tytułami, wejść do Biedronki. Czy to aby nie obciach?

Manager.Money.pl: Żeby w branży gier komputerowych osiągnąć sukces, trzeba sprawić, żeby o grze mówiono. Dobrze, źle, byle mówiono. Wasz wydawca, Deep Silver jest bardzo dobry we wzbudzaniu kontrowersji. Np. zakrwawiony tułów kobiety bez kończyn, jako gadżet promocyjny, dołączany do _ Dead Island _ w Wielkiej Brytanii. To wywołało oburzenie.

Paweł Marchewka, prezes firmy Techland: Trudno mi to komentować. Taka jest strategia marketingowa naszego wydawcy, a my nie mamy na to większego wpływu. Poza tym, sami Brytyjczycy z tego co słyszałem nie mieli z tym problemu. Co innego reakcja reszty świata. Najbardziej oburzali się z tego powodu Amerykanie, choć ta limitowana edycja gry w ogóle nie miała do Stanów trafić. Choć przyznam, że chyba delikatna linia dobrego smaku rzeczywiście została tu przekroczona. My jednak jesteśmy developerem, tworzymy gry i na tym się skupiamy, a działania marketingowe leżą po stronie Deep Silver.

Trudno sobie wyobrazić, że nie mają Państwo wpływu na to, co dzieje się z Waszą grą później. W końcu dzielicie się z nimi zyskiem.

Niestety, akurat w tym przypadku nasze role są sztywno podzielone. Pod tym względem Deep Silver jest bardzo radykalny. Działania promocyjne w pełni należą do nich, a o niektórych sprawach nawet nas nie informują. Limitowana edycja, o której Pan wspomniał, była jedną z tych rzeczy, o których dowiedzieliśmy się z prasy.

Czytaj więcej [ ( http://static1.money.pl/i/h/123/m211835.jpg ) ] (http://manager.money.pl/ludzie/wywiady/artykul/bedzie;wiedzmin;3;zapytalismy;o;to;prezesa;cd;projekt;red,79,0,1062479.html) *Wiedźmin 2 to nie koniec? CD Projekt ujawnia * Adam Kiciński o ACTA i początkach firmy. Spodziewałby się Pan, jeszcze kilka lat temu, że na temat Pana gier będzie rozpisywać się światowa prasa? Firmy takie jak Techland nie miały łatwej drogi do sukcesu. Lata 90. dla CD Projektu były czasem spędzonym na strychu, a cały magazyn firmy mieścił się w szafie. Techland z kolei produkował słowniki i translatory.

Teraz to wszystko wspomina się z sentymentem, ale faktycznie skala działalności była zupełnie inna. Dziś trudno sobie wyobrazić, że to właśnie w taki sposób planowaliśmy zawojować świat. Kiedy już postanowiliśmy wejść w development (tworzenie - red.) gier, werbunek prowadziliśmy na stołówce studenckiej Politechniki Wrocławskiej. To była słynna giełda komputerowa. Byliśmy tam co niedzielę, by zaopatrzyć się w dyskietki o pojemności 1.44 megabajta, sprzedawaliśmy też oprogramowanie i regularnie zamieszczaliśmy ogłoszenie, że Techland poszukuje programistów gier komputerowych. Wiele ze zwerbowanych w ten sposób osób stanowiło potem trzon firmy.

Czyli od razu praca pełną parą, profesjonalna siedziba, pracownicy?

Do tego było jeszcze daleko. Nasza pierwsza siedziba znajdowała się w mieszkaniu studenckim mojego kolegi, którego znałem od czasów liceum. Tam pracowaliśmy nad programem edukacyjnym o nazwie _ Mały Pitagoras _. Wydawaliśmy również grę na Amigę, później dopiero na PC, pod tytułem _ Prawo krwi _, która powstawała zdalnie w Szczecinie. Następnie z tego mieszkania przenieśliśmy się do piwnicy na wrocławskim osiedlu Krzyki. Na Lądeckiej stacjonowaliśmy blisko dwa lata. Wtedy powstały jedne z naszych pierwszych, profesjonalnych gier - _ Crime Cities _ i _ Exterminacja _. Po nich przenieśliśmy się bliżej centrum, na poddasze, ale nadal były to dość spartańskie warunki.

Kiedy więc nastąpił prawdziwy przełom?

Trudno określić jeden taki moment. _ Crime Cities _ i _ Exterminację _tworzyliśmy prawie cztery lata i sytuacja w pewnym momencie była naprawdę kryzysowa. Zaczęło brakować pieniędzy i musieliśmy zadać sobie pytanie, czy produkcja gier jest opłacalna. Dlatego zdecydowaliśmy się na wydanie w między czasie między innymi elektronicznego tłumacza z języka angielskiego. Dzięki niemu udało nam się przetrwać. Kiedy dokończyliśmy gry i podpisaliśmy umowy z międzynarodowymi, zachodnimi wydawcami, kwoty, jak na tamte czasy, rzeczywiście nas zaskoczyły.

Cała sprawa nie skończyła się jednak zbyt dobrze, bo spotkali się Państwo z nimi w sądzie.

Niestety. Wydawca zapłacił nam zaledwie 10-15 procent rzeczywistej wartości gier. Całą resztę musieliśmy odzyskać sądownie. Zajęło nam to kilka lat, ale udało się. Zastrzyk gotówki w każdym razie był, a co najważniejsze - wydaliśmy tytuł. To bardzo ważny moment dla developera, ponieważ wiele firm przestaje istnieć jeszcze zanim wydadzą pierwszy produkt. Nam się udało i następną grą, za jaką się wzięliśmy był _ Chrome _.

Sytuacje, kiedy brakuje pieniędzy, zdarzają się często na początku drogi w tej branży. Michał Kiciński z CD Projektu i Artur Jaskólski z Can't Stop Games mówili mi, że w swojej karierze również stali na skraju bankructwa, ale jednak ostatecznie zdołali pokonać przeciwności.

Jak to się mówi: ludzkość, żeby dokonywać wielkich rzeczy, musi stanąć na skraju tragedii. Może właśnie o to chodzi. Każdy musi przeżyć taki moment, że jest już naprawdę ciężko. Wtedy dociera do człowieka, że trzeba przestać się bawić, wziąć do pracy i postawić wszystko na jedną kartę.

Czytaj więcej [ ( http://static1.money.pl/i/h/1/m219137.jpg ) ] (http://manager.money.pl/ludzie/wywiady/artykul/starbucks;broni;sie;przed;powaznymi;zarzutami,255,0,1099775.html) *Popularny fastfood nadal niszczy środowisko? * Przeczytaj wywiad z szefem Starbucks. I wyjść z pewnych schematów, pobudzić kreatywność w momencie, kiedy wszystko inne zawiodło. Jakby to powiedział stereotypowy Polak: _ trzeba coś wykombinować _.

Początkowo wydaje nam się, że trzeba zrobić dużo. Ustalamy pewien plan działania. Kiedy nadchodzi kryzys, uświadamiamy sobie, że tak naprawdę, trzeba zrobić dużo więcej. Kiedy już zrobimy dużo więcej, dociera do nas znów, że to nadal za mało i musimy zrobić jeszcze dwa razy tyle. Problem nie tkwi w tym, że cel jest nieosiągalny, ale częściej w naszej polskiej, _ kiepskiej _ mentalności: _ jak to zrobić, żeby się nie narobić _. To nie może wystarczyć, bo rynek gier jest przeogromny i żeby zwrócić uwagę graczy, początkowo trzeba zrobić o wiele więcej, niż robią uznane marki typu Blizzard. Tylko z takim produktem można się wybić. I choć na starcie wydaje się to ogromną niesprawiedliwością, to później myśli się: _ no tak, przecież nie jesteśmy tak dużą firmą, ale damy radę zrobić więcej od nich _. I robimy, a wtedy ludzie chcą tego naprawdę.

Dziś biznes gier komputerowych przestał już być abstrakcją, zwykłą zabawą. Podobno dochody z gier komputerowych przewyższyły już dochody z Hollywood i wynoszą 300 milionów dolarów w Polsce i aż 60 miliardów dolarów na świecie.

Wszyscy mieliśmy nadzieję, że gry komputerowe w końcu staną się produktem masowym. No i doczekaliśmy czasów, kiedy nie są już tylko niszową rozrywką grupy zapaleńców. Jednak przyznam, że nadzieja nadzieją, ale nie spodziewaliśmy się, że cały świat będzie kiedyś grał. Raczej traktowaliśmy to jako science fiction i nikt by nie pokusił się o postawienie na taki zakład jakichkolwiek pieniędzy. Rynek się zmienił między innymi przez różnego rodzaju gry flashowe, gry na smartfony itp. Dzięki temu gry mocno weszły w naszą codzienność. W pewnym sensie życie to gra. Sport to gra. Wszystko może być grą, a my to tylko wirtualizujemy. Wiele osób grało w _ Monopoly _. Dziś możemy mieć je w komórce, tak jak i 200 innych ulubionych gier. Nie mam fizycznej kostki, ale mam tę grę cały czas przy sobie i mogę odstresować się w każdym momencie.

Państwa z kolei cieszą pewnie zarobki. Zastanawiam się jakie mają Państwo przebicie, inwestując, tak jak w _ Dead Island _ 40 milionów złotych? Artur Jaskólski z Can't Stop Games mówił mi kiedyś, że na swoich grach internetowych zarabiają kilka razy więcej niż muszą w nie zainwestować.

40 milionów to inwestycja w development. Inwestycja w produkcję jest jeszcze wyższa, bo zawiera opłaty za tłoczenie płyt. Żeby wytłoczyć milion sztuk, należy zapłacić Sony lub Microsoftowi 9 dolarów od jednego egzemplarza. Tak więc przy milionie do kosztów, które niestety musimy ponieść, trzeba doliczyć około 30 milionów złotych na samą produkcję pudełek. Na rynku gier PC wygląda to inaczej, pudełka i płyty to dosłownie groszowe sprawy, około pół dolara od egzemplarza. Jeśli chodzi o konsolę, cenę znacznie podnoszą opłaty licencyjne.

Mimo tak ogromnych kosztów - przy sprzedanych 5 milionach egzemplarzy _ Dead Island _, wyniosły one w takim razie blisko 200 milionów złotych - inwestycja nadal się opłaca?

Niestety, nie mam dokładnych danych, ale rzeczywiście sporo dostajemy z royalties (opłaty od użytkowników, za użytkowanie gry - red.). Produkt jest dochodowy, zrobiliśmy dobry interes, ale praca nad nim również zajęła nam dużo czasu. _ Dead Island _ robiliśmy cztery lata, ale w głowie mieliśmy ją już dwa lata wcześniej. Dlatego trudno mi również jednoznacznie ocenić, czy dochody są duże. Nie mam porównania, bo np. produkcja _ Call of Juarez _ zajęła nam 18 miesięcy. Nie wiem, czy dziś wybrałbym cztery lata produkcji czy dwa sprecyzowane produkty dostępne szybciej.

Co jest najdroższe w produkcji gry? Koszty pracy grafików, programistów?

Powiedziałbym, że 80 procent to właśnie koszty wewnętrzne. Oprócz ludzi, których Pan wymienił, potrzebni są jeszcze projektanci, designerzy, ludzie, którzy wymyślają przygody, testerzy. Reszta to koszta outsourcingu, wykonania modeli. W tej chwili cut sceny (elementy gry, podczas, których gracz nie kontroluje rozgrywki - red.) filmy, modele, animacje motion capture (aktorzy zakładają specjalne kombinezony z czujnikami, a każdy ich ruch jest rejestrowany jako animacja komputerowa - red.) grafikę zlecamy ludziom na całym świecie.

Taka firma jak Techland nie ma własnego studia motion capture?

Oczywiście, że mamy, ale wykorzystujemy je głównie do nagrywania mało skomplikowanych scen. Natomiast przy obrazach wieloosobowych, korzystamy z dużych studiów.

Czytaj więcej [ ( http://static1.money.pl/i/h/174/m208046.jpg ) ] (http://manager.money.pl/ludzie/wywiady/artykul/prezes;dolby;laboratiories;dla;money;pl;polska;to;szczyt;naszych;oczekiwan,85,0,1047637.html) *Chcą zatrudnić młodych i niedoświadczonych * Wiceprezes Dolby mówi o najnowszej inwestycji firmy we Wrocławiu. Ile trzeba zapłacić naprawdę dobremu grafikowi?

Są to koszty kilkunastu tysięcy złotych per persona. Z punktu widzenia pracownika opłaca się więc kształcić w tym kierunku, ale trzeba należeć do naprawdę wąskiego grona specjalistów, którzy są niezastąpieni w swoim fachu.

Mają Państwo w szeregach takich specjalistów, jak np. Dolby Laboratories? Michael Rockwell, wiceprezes tej firmyopowiadał mi kiedyś, że pracuje dla niego człowiek, który stworzył format MP3.

W naszej ekipie jest wiele osób, które na koncie mają wiele wynalazków. Dotyczą one jednak głównie gier komputerowych. Wystarczy wymienić chociażby technologię _ drop in _ i _ drop out _ (chodzi o grę typu multiplayer, w której cały czas następuje rotacja graczy - red.) zastosowaną w _ Dead Island . Jest na świecie tylko kilka gier, które w ten sposób obsługują rozgrywkę co-opową (sytuacja, gdzie gracze wspólnie wykonują zadania im powierzone - red.). Dzięki temu użytkownicy mogą wychodzić i wchodzić do gry bez wpływu na świat. Nad tym systemem pracowały trzy osoby. Do tego cały nasz zespół enginowy (zajmujący się tworzeniem silników do gier - red.). Udało nam się razem wyprodukować jeden z kilku na świecie, tak zaawansowanych silników do produkcji gier. Z naszego Chrome Engine korzystało między innymi City Interactive, przy produkcji _ Snipera _ oraz rosyjski producent gier 1C, przy takich produkcjach jak między innymi Uaz 4x4 _.

CD Projekt też ma własny silnik - RED Engine.

Wiele firm ma własny silnik, ale wykorzystują go głównie na własne potrzeby. Natomiast silników gotowych do licencjonowania do firm zewnętrznych jest zaledwie kilka na świecie.

Silników jest kilka, a gier tylko w Polsce, rocznie ukazują się setki. Cenega wypuściła w 2012 roku 60 tytułów, Techland - 20, CD Projekt - 27 i już mamy ponad setkę. Kto to kupi?

Gry są różne, kierowane do różnych graczy. Dlatego wydajemy tyle tytułów, bo segmentacja rynku jest przeogromna. Są gracze, którzy uwielbiają symulatory. Ktoś ma fantazję, żeby pojeździć wózkiem widłowym, więc dostaje tak skonstruowaną grę, by mógł poczuć się jak prawdziwy operator. Ma odpowiednią liczbę zadań do wykonania i na pewno jazda taką maszyną staje się dużo bardziej atrakcyjna niż w realnym życiu. Ktoś inny może chcieć pojeździć np. po Wrocławiu autobusem i rozwozić pasażerów. My taką możliwość mu dajemy.

Nie lepiej skupić się na jednej porządnej grze i uniknąć wszelkiego typu zarzutów, że wypuszczacie kolejny, marny symulator?

Nie mamy wpływu na jakość gier tworzonych w innych studiach. To są produkty dostępne do wypuszczenia na polski rynek. Możemy więc albo kupić to my, albo konkurencja. Pewnie, że byłoby fajnie, gdyby taka gra była lepsza, miała poprawione ileś błędów, ale problem polega na tym, że na początku nie wiemy nawet, jak będzie wyglądała taka gra w ostatecznej wersji. Możemy np. wydać jedną część, ale kiedy zobaczymy, że produkt nic ciekawego sobą nie prezentuje, to z kolejnej edycji już rezygnujemy i mówimy, że nie widzimy go na polskim rynku. Rzadko tak się zdarza, bo w większości przypadków gry typu symulatory po prostu pasują do odpowiedniego segmentu graczy i mimo że nie są dopracowane tak, jak chociażby kolejna _ Fifa _, to użytkownicy tego wcale nie wymagają. Chcą natomiast, żeby był tam ten ciągnik, ten wózek, ten samochód itp.

Czytaj więcej [ ( http://static1.money.pl/i/h/114/m220018.jpg ) ] (http://manager.money.pl/ludzie/wywiady/artykul/prezes;grupy;muszkieterzy;nie;boimy;sie;galerii;handlowych,221,0,1105373.html) *Kiełbasa i chleb to ich sposób na sukces * Marek Feruga twierdzi, że nadeszły złote czasy dla supermarketów i będzie ich coraz więcej. Żeby tego typu tytuły się sprzedawały, stworzyli Państwo nawet nową serię wydawniczą pod tytułem _ Dobra gra _. Nie nazwałbym tych gier intelektualnie wysublimowanymi. Graficznie również nie powalają. Pewnie sam Pan w nie nigdy nie grał.

Nie grałem, bo to byłoby niemożliwe, żebym sam ogrywał każdy tytuł. Nasze wydawnictwo, po przeprowadzeniu badań rynku uznało, że są osoby, które byłyby zainteresowane takimi grami. Liczymy więc na jakiś udział w rynku. Wiele z tych gier ma coś ciekawego do zaproponowania. Albo mają ciekawą historię, ciekawy temat albo innowacyjne rozwiązania. Wśród propozycji jest też wiele klasycznych tytułów oraz bardzo wysoko oceniane gry tzw. niezależne.

... albo są tanie.

Cena pewnie też ma wpływ na popularność niektórych gier. Jeśli gra jest naprawdę tania, ale jej jakoś pozostawia wiele do życzenia, to wcale nie znaczy, że nie powinniśmy jej wydawać. Wydaliśmy wiele symulatorów, których jakość faktycznie może nie jest wybitna, ale nie mamy mocy sprawczej na to, by powiedzieć producentowi: _ poczekajcie, dopracujcie to _. Jesteśmy jednym z wielu rynków, twórcy uznają, że gra jest gotowa i my w tym momencie możemy ją albo kupić albo nie. Możemy więc albo dostarczyć graczom taki produkt, albo czekać jeszcze kilka lat, aż ktoś w końcu zrobi porządny symulator np. farmy. Wiele osób natomiast chce pograć już dzisiaj, więc często przymruża oko i realizuje swoją fantazję mimo że nie dostaje grafiki tak dobrej jak np. w _ Battlefieldzie _.

Nie ma jednak co liczyć, że po takie tytuły sięgną gracze, którzy kupują chociażby _ Dead Island _. Trzeba więc było znaleźć również miejsce, gdzie tego typu gry odszukają odpowiedni klienci. Stąd umowa z Biedronką? Mówiąc kolokwialnie, czy to nie obciach dla Techlandu, że Wasze gry można kupić w Biedronce?

Oddzielmy wyraźnie pojęcia _ naszych gier _ - czyli tworzonych przez Techland - od gier przez nas wydawanych. Ten drugi przypadek, to po prostu biznes. A skoro są w Biedronce klienci, którzy chcą je kupić, to dlaczego mamy do nich nie dotrzeć? Nie jesteśmy aż tak wyspecjalizowaną firmą, by się od tego wzbraniać. Mamy szeroki wachlarz produktów, a gra dziś to bardzo pojemne określenie. Są gry specjalistyczne dla hardcorowych graczy i tam staramy się trzymać wysoką jakoś i dostarczać im kolejnego poziomu doświadczeń. Zwłaszcza jeśli chodzi o nasze produkty oraz te, które kupujemy. Chcemy, żeby gry przesuwały granice wiarygodności i doznań jeszcze dalej. Dzięki temu, gracz może poczuć się kimś, kim do dzisiaj nie mógł się poczuć.

Zobacz także: Zobacz film promujący najlepszą produkcję Techlandu:

Jeśli natomiast chodzi o gry dla casuali, czyli dla osób, które na co dzień nie grają, ale które zawsze chciały np. ponurkować, to dajemy im taką grę. Stawiamy pytanie, kto ma być targetem dla takiej produkcji. Zazwyczaj są to np. kobiety lub osoby, które robią zakupy właśnie w Biedronce. Produkty dostępne w sieciach spożywczych nie są więc kierowane do wyspecjalizowanych graczy i wcale tam na nich nie liczymy. Trafiamy natomiast często do osób, które jeszcze nie grają, ale np. zawsze chciały nurkować.

Rozumiem, że chcą Państwo w ten sposób angażować nowych graczy.

Nie mamy aż takich aspiracji. Natomiast jest to zabieg podobny do tego, który stosuje Nintendo w przypadku ich konsoli _ Wii _. Zapełniamy lukę w rynku. Oryginalność przyciąga. Także rynek, do którego docieramy dzięki Biedronce, to zupełnie inny rynek, niż ten, z którym mieliśmy do czynienia dotychczas. Nie ma nic wspólnego z rynkiem graczy hardcorowych, co nie oznacza, że rezygnujemy z takich właśnie gier.

Czytaj więcej [ ( http://static1.money.pl/i/h/217/m250841.jpg ) ] (http://manager.money.pl/ludzie/wywiady/artykul/windows;8;to;nie;kolejna;vista;pojawia;sie;w;nim;reklamy,91,0,1184859.html) *Windows 8 to rewolucja. Będą w nim reklamy * Dariusz Piotrowski tłumaczy na czym będzie polegać rewolucja z Redmond. Pewnie dlatego, że gier na półkach jest coraz więcej, producenci szukają niszy. Coraz częściej pojawiają się więc gry kierowane stricte np. do kobiet po 40 roku życia. Są to minigierki na Facebooku, aplikacje na smartfony.

To zupełnie nieporównywalne rynki. Mamy resoraki i prawdziwe auta. W obu przypadkach są to samochody, ale służą całkowicie komuś innemu i do czegoś innego. Tak samo jest z grami.

Chodzą pogłoski, że Techland planuje wejść właśnie i w tę gałąź biznesu. To znaczy, że doczekamy się _ Dead Island _ na komórkę?

Zobaczymy. Nic nie jest wykluczone, ale w tej chwili oficjalnych informacji nie ma. Natomiast część gier wydajemy już w formie mobilnej. Wydaliśmy już trzy takie tytuły, a w tym miesiącu wchodzimy z kolejną. Wśród nich jest np. _ Dead Stop _, zabawna wersja ataku zombie, połączenie strategii z pandemią żywych trupów. Można w nią pograć na iPhonie, iPodzie i iPadzie. Przygotowujemy też grę, której akcja będzie toczyć się w ludzkim ciele, na zasadzie _ Było sobie życie _. Będzie to gra darmowa z mikropłatnościami. Zobaczymy, jak się to sprawdzi. Tak więc wiele się dzieje i podejrzewam, że jeszcze w tym roku wydamy około 10 tytułów na urządzenia mobilne. Aczkolwiek, nie jest to żadna zmiana naszego głównego ukierunkowania.

Zatem jest to głównie poszukiwanie nowych źródeł dochodów. Może zatem wejście na giełdę? CD Projekt radzi sobie całkiem nieźle, a Techland jako rozwijająca się firma, mógłby być łakomym kąskiem dla inwestorów.

Mamy większe plany ekspansji, ale pamiętajmy, że na giełdzie pojawiają się firmy, które pieniędzy potrzebują. My w tej chwili radzimy sobie dobrze, a taką liczbę projektów, jakie prowadzimy obecnie, jesteśmy w stanie obsłużyć sami. Jeśli jednak uda nam się zrealizować plany, które mamy teraz, to możliwe, że zaoferujemy - również graczom - nabycie naszych akcji, by nasz potencjał jeszcze zwiększyć. Może kiedyś zdecydujemy się na parkiet, nie wykluczam tego.

Czytaj więcej w Money.pl
Prezes trafił za kraty, teraz rządzi Polmosem Dzięki niemu firmie udało się podpisać intratne kontakty z Orlenem i Lotosem.
Zamienił samolot na komórkę. Z nudów Praca dla armii go nudziła i nie mógł się w niej odnaleźć. Dzięki tej decyzji został specem od start-upów.
Znaleźli sposób na drogie paliwo. Oto on Markus Barnikel zdradza kulisy umowy z Daimlerem.
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
money.pl
KOMENTARZE
(0)