Trwa ładowanie...

Notowania

Przejdź na
polska
17.02.2010 08:35

Użyteczna rozgrywka

Użyteczność to nie tylko badanie stron www. Konieczność przygotowania odpowiedniego, przyjaznego dla użytkownika interfejsu dotyczy również gier komputerowych. Zdaniem ekspertów rynek ten kryje w sobie potencjał i w niedługim czasie możemy spodziewać się szybkiego rozwoju badań użyteczności programów rozrywkowych.

Podziel się
Dodaj komentarz

Użyteczność to nie tylko badanie stron www. Konieczność przygotowania odpowiedniego, przyjaznego dla użytkownika interfejsu dotyczy również gier komputerowych. Zdaniem ekspertów rynek ten kryje w sobie potencjał i w niedługim czasie możemy spodziewać się szybkiego rozwoju badań użyteczności programów rozrywkowych.

Gry komputerowe to zaawansowana rozrywka. Spora grupa, szczególnie młodszych graczy nie pamięta już czasów, kiedy do obsługi najciekawszych gier wystarczył dżojstik z dwoma przyciskami lub zapamiętanie kilku przycisków na klawiaturze.

Dzisiejsze gry to dziesiątki komunikatów wysyłanych do użytkownika, nad którymi musi on sprawnie panować. Nie dziwi zatem fakt, że koniecznością stają się badania użyteczności tego typu produktów.

Gry też muszą być użyteczne

Polski rynek badania użyteczności gier wydaje się wciąż być terenem dziewiczym. Zapytane przez nas agencje, oferujące m.in. usługi związane z badaniem użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych, przyznają, że nie prowadzą na razie żadnych aktywnych działań na tym polu. - Nie zgłosił się do nas jeszcze klient zainteresowany tego rodzaju usługą. Sami także nie poszukiwaliśmy klientów z tej branży. Na świecie badania użyteczności gier są oczywiście prowadzone. Jak dotąd jednak nasze doświadczenia z badaniem gier pozostają w fazie wewnętrznych testów – przyznaje Maciej Lipiec, user experience director w K2.

Podbonie sprawę oceniają przedstawiciele UseLab. - Zaiteresowanie grami typu „casual” (np. na telefony komórkowe) jest zauważalne. Natomiast jeśli chodzi o większe projekty badawcze (np. gry konsolowe i komputerowe) zainteresowanie nimi w Polsce jest słabo zauważalne. Powodem jest jeszcze słaby rynek gier. Jest to jednak bardzo ciekawy i silnie rozwijający się obszar działań naszych firm partnerskich, głównie w Wielkiej Brytanii - mówi Hubert Anyżewski wiceprezes zarządu oraz kierownik działu Strategii i Architektury Informacji UseLab.

- Aktualnie trudno mówić cokolwiek o rynku badań użyteczności gier komputerowych w Polsce, ponieważ sam temat jakichkolwiek badań gier jest w naszym kraju stosunkowo młody – mówi Stanisław Just, założyciel firmy Premonition, z wykształcenia psycholog, specjalizujący się w reklamie i zachowaniach konsumenckich. Na potwierdzenie swoich słów przywołuje przykład Polskiego Towarzystwa Badania Gier, które zostało założone zaledwie pięć lat temu - w 2005 roku. Natomiast GfK Polonia planuje monitorować sprzedaż na tym rynku dopiero w tym roku.

W Polsce na grunt tego typu badań postanowiła jednak wkroczyć właśnie firma Premonition. W działania zaangażowała się również Katarzyna Żyła, managing director z Simply User! (firmy specjalizującej się w użyteczności i projektowaniu interakcji). Jak zdradzają polscy prekursorzy w tej dziedzinie, podczas tego procesu posłużyli się m.in. grą "Odlot", którą wykorzystano za pozwoleniem jej polskiego wydawcy - CD Projekt. W efekcie powstała koncepcja badań użyteczności gier wideo – tzw. „Ex-booster”.

Gracze w laboratorium

Jak wygląda samo badanie gier? Przedstawiciel Premonition wyjaśnia, że tego rodzaju produkty testowane są wewnętrznie. Podaje on przykład polskiej gry pt. „Call of Juarez: Więzy Krwi”, która była testowana przez kilkudziesięciu specjalistów. Część z nich, jak podkreśla Just, to pracownicy producenta programu, natomiast trzydziestu dodatkowych ludzi przydzielił do tego zadania międzynarodowy wydawca.

Pierwszy etap, wewnętrzny, skupia się na typowych beta-testach, w których uczestniczy spore grono graczy. Kolejnym krokiem jest już badanie usability. - W naszym przypadku jest to badanie ilościowo-jakościowe, którego nadrzędnym celem jest określenie, jakie emocje i doświadczenia przynosi przeciętnemu graczowi używanie tego produktu. Okazuje się bowiem, że gry, które w założeniu mają umilać czas, często nas denerwują, frustrują i mają niewiele wspólnego z powszechnie rozumianą „rozrywką” – wyjaśnia Stanisław Just. Jego zdaniem, takie badania staną się z czasem popularne oraz – co ważniejsze – opłacalne również w naszym kraju. – Producent musi zrozumieć doświadczenia użytkownika gry, a do tego potrzebne są precyzyjne i rozbudowane badania – podkreśla.

Klucz tkwi w metodologii

Ale badanie użyteczności gier to również odpowiednia metodologia. - Trzeba zacząć od złożoności produktu, jakim jest wysokobudżetowa (np. 10-40 mln $) gra wideo – uczula Just, zestawiając poziom komplikacji tych produktów z tym obecnym w serwisach www. – Nawet największe serwisy internetowe nie są tak rozbudowane jak większość współczesnych gier wideo. W grach istnieją dziesiątki możliwych do odwiedzenia lokacji, setki postaci, z którymi można rozmawiać, tysiące interakcji, które można podjąć – wylicza przedstawiciel Premonition. Dla niektórych to zabawa na długie tygodnie.

| Stanisław Just, Premonition: Podobnie jak przy projektowaniu stron www, również i przy projektowaniu gier są pewne standardy. Przykładowo, nikt nie ustawi domyślnie poruszania się do przodu postaci na klawiszu „Escape”, ponieważ służy on do czegoś innego... Tego rodzaju reguły pomagają w uzyskaniu intuicyjności obsługi aplikacji. |

|
| --- | --- |

Mimo różnic w zakresie badań, zdaniem Macieja Lipca z K2, testy usability interfejsów gier komputerowych nie różnią się zasadniczo od badań innego rodzaju aplikacji. - Na ogólnym poziomie metodyka jest podobna - obserwujemy zachowanie użytkowników podczas gry i patrzymy, jak korzystają z interfejsu, widzimy jakie błędy popełniają, co sprawia im problemy, co jest niezrozumiałe - wyjaśnia i dodaje: - Jestem w stanie wyobrazić sobie badanie składające się z kilku sesji, w czasie których gracz pokonuje kolejne etapy. Możliwe są także badania eye-trackingowe gier. Możemy próbować sprawdzić, czy użytkownicy widzą reklamy w grach, czy budzą one ich zainteresowanie, czy je ignorują.

Słowa Lipca potwierdza Stanisław Just: - Nasza aktualna metodologia skupia się przede wszystkim na nagraniach audio-wideo z rozgrywki osób badanych, ale uzupełniamy ją również odpowiednimi ankietami, kwestionariuszami, protokołami głośnego mówienia, wywiadami indywidualnymi i śledzeniem ruchu gałek ocznych (eyetracking) – mówi oraz zdradza, że już niedługo firma planuje zintegrować swoje metody badawcze z informacjami, które można uzyskać dzięki narzędziom mierzącym funkcje psycho-fizjologiczne (np. EEG). - Jednak dostosowanie sprzętu do gier wymaga dedykowanego oprogramowania, a to musi dopiero powstać – zaznacza Just.

Ostatnim etapem badania jest przygotowanie końcowego raportu, w którym znajdują się wskaźniki efektywności realizacji zadań, pomiary satysfakcji oraz autorskie analizy. - Opisujemy w nich obszary będące dla graczy szczególnie trudne do przejścia, przedstawiamy wahania w natężeniu wybranych emocji podczas grania, identyfikujemy błędy w projektowaniu interakcji i wskazujemy na łatwe sposoby w ich korygowaniu – wyjaśnia Stanisław Just i przekonuje: - Jeśli producent stara się stworzyć grę łatwą i przyjemną dla wszystkich, to my jesteśmy w stanie mu powiedzieć, na ile mu się to udało i co powinien zrobić, by osiągnąć swój cel.

|

| Marek Kasperski, ThinkLab: Zbadanie różnych interakcji wymaga odmiennego podejścia. Tak samo zbadanie różnych typów interfejsu, zależnych od platformy, w ramach której badamy grę. Znane są przypadki gdy pewne interfejsy sprawdzają się w jednym otoczeniu, a innych już nie. Przykład: interfejs do Fallout 3, tworzony docelowo z myślą o „konsolowcach”, na PC jest dość trudny do obsługi, ponieważ nie bazuje na doświadczeniu graczy z tego rodzaju rozgrywkami, zwłaszcza tych wychowanych na grach typu cRPG. |
| --- | --- |

Zdarza się również potrzeba przebadania już gotowego produktu. W tym przypadku rodzi się jednak pytanie o cel analizy pod kątem użyteczności gry, która obecna jest na rynku. Zdaniem Justa, informacje uzyskane w ten sposób mogą jednak okazać się przydatne w innych produkcjach, jak np. kontynuacja gry, opracowanie dodatku itp. W takiej sytuacji – jak mówi przedstawiciel Premonition - wyniki badań można porównać z opiniami graczy (np. na forach internetowych) czy recenzjami dziennikarzy.

- Naszym celem nie jest też stworzenie uniwersalnego szablonu dobrze zrobionej gry. Zamiast tego poznajemy zamierzenia twórców, co do tego, jakie emocje ma u użytkownika wywoływać dana produkcja, a następnie pomagamy w realizacji tego zamierzenia – mówi Stanisław Just. Dodaje również, że w ciągu najbliższego roku firma planuje dostosować metodologię do produktów wykorzystujących niedawno zapowiedziane kontrolery ruchu, takie jak Projekt Natal i Sony Arc. - W grach wykorzystujących właśnie takie sterowanie badania użyteczności przyniosą najwięcej korzyści – stwierdza.

Marek Kasperski, właściciel ThinkLab, firmy działającej na rynku użyteczności, przestrzega jednak, że polski rynek gier jest dość mały. - W czasie gdy prowadziłem dział MRM Experience w MRM Worldwide, przygotowywałem produkt na rynek związany z grami komputerowymi, ale z różnych powodów nie doszedł on do fazy finalizacji – mówi i podkreśla, że należy pamiętać o tym, iż jest to bardziej pionierski rynek od rynku **

usability oprogramowania użytkowego czy stron WWW. - Nawet na zachodzie trudno o jakiekolwiek materiały z tego zakresu. Jak ktoś jest rozeznany w światowym rynku pracy związanym z dziedziną tworzenia gier komputerowych to wie, że takie ikony wśród producentów gier komputerowych, jak Blizzard, przyjmą z otwartymi rękoma ludzi, którzy mają pojęcie na ten temat – dodaje Kasperski. Jego zdaniem te właśnie elementy pokazują, że specjalizowanie się obecnie w naszym kraju na
rynku badawczym gier komputerowym, nie jest wcale takim dobrym pomysłem. Podobnego zdania jest **Hubert Anyżewski
z UseLab: - Moim zdaniem sensowne są analizy eksperckie w przypadku gier małych, okazjonalnych - np. na telefonach komórkowych. Głębsze analizy są bardzo ciekawe zwłaszcza w obszarze emocji, ale takie projekty uruchamia się zwyczajowo przy produkcjach dużych gier komercyjnych.

Tagi: polska, rynek, praca, serwis, branży, polski, sprzedaż, wskaźniki, e-marketing, strategie
Źródło:
interaktywnie.com
komentarze
+1
+1
ważne
smutne
ciekawe
irytujące
Napisz komentarz